Thiết kế niềm vui trong game
Làm game thì phải vui, vậy “vui” ở đây là gì. Chúng ta cùng tìm hiểu nhé.
8 kinds of fun:
Được đề xuất bởi Marc “MAHK” LeBlanc.
Danh sách các niềm vui
Sensation: cảm giác
Chơi game để thỏa mãn giác quan như thị giác, thính giác, …
Fantasy: tưởng tượng
Chơi game để thỏa mãn trí tượng tượng của bản thân. Để được làm minh tinh, hiệp sĩ, hoàng tử, công chúa.
Narrative: cốt truyện
Chơi game để khám phá cốt truyện thú vị mà nhà phát triển game lồng game vào game.
Challenge: thử thách
Chơi game để vượt qua khó khăn, trở ngại mà trò chơi đặt ra. Ví dụ giết được một con trùm khó nhằn trong game, hay là đồ sát người chơi khác.
Fellowship: bằng hữu
Chơi game để giao tiếp xã hội. Người chơi dùng game để trao đổi thông tin, mua bán vật phẩm trong game, thấy người khác chơi v.v…
Discovery: khám phá
Chơi game để khám phá các bí mật trong game như bản đồ mới, chiến dịch mới, achievement bí mật v.v…
Expression: thể hiện
Chơi game để thể hiện bản thân, thể hiện cá tính và sự sáng tạo. Ví dụ khi chơi game bạn cho nhân vật mình mặc đồ thật ngầu để khác biệt mọi người.
Submission: phục tùng
Chơi game để giết thời gian. Ví dụ: trong lúc chờ xe bus móc điện thoại chơi “xếp gạch” để giết thời gian. Không cần mục tiêu là điểm cao mà chỉ cần được “chơi”
Các niềm vui trên đều tương đối dễ mường tượng ngoại trừ Submission. Làm sao để thiết kế được submission. Có phải submission là 1 loại niềm vui riêng hay là kết quả của những niềm vui khác như Sensation?
Theo ý kiến riêng của bản thân thì nó chỉ là kết quả của những cái trên đó thôi. Một khi người chơi đã thích được “ở trong game” được “giải trí” thì họ có thể chơi mà không cần mục đích.
The 4 fun keys :
4 niềm vui cơ bản do Nicole Lazzaro đề xuất.
Hard Fun: Là niềm vui chiến thắng. Chiến thắng những thử thách trong game. Chiến thắng đối thủ. Chiến thắng kỉ lục cũ.
Easy Fun: Niềm vui khám phá, thỏa mãn trí tò mò.
Serious Fun: Sự thư giãn và hào hứng
People Fun: Niềm vui tương tác với người khác.
Nghiên cứu các niềm vui:
Cả 2 hệ thống trên đều không bao quát được hết các loại niềm vui của người chơi. Niềm vui của từng người chơi cũng rất khác nhau. Vậy muốn nghiên cứu niềm vui phải làm sao.
- Nắm bắt những niềm vui mình đã biết: Nếu bạn biết rõ một niềm vui nào đó ví dụ giải được câu đố. Bạn nên nắm chắc nó, làm cho nó phong phú hơn. Không nên ôm đồm nhiều niềm vui cùng lúc.
- Tăng cường trải nghiệm bản thân: Xem phim, đọc sách, du lịch… bất cứ khi nào bạn phát hiện một niềm vui bạn nên ghi chú lại để nghiên cứu. Mọi niềm vui đều có ích.
Còn rất nhiều niềm vui có thể vận dụng trong game. Những niềm vui ở trên có tác dụng phân loại chứ không giới hạn các niềm vui có thể khai thác. Game là một sản phẩm giải trí, các yếu tố giải trí nào cũng có thể đem vào game.
Câu chuyện về Ridiculous Fishing:
Jan Wiliem Nijman là game designer của Vlambeer team làm nên hit Ridiculous Fishing (doanh thu trên 1 triệu đô). Anh kể là khi xem một phim tài liệu về cá hồi vượt thác, anh thấy con cái bay lên khỏi mặt nước rất lóng lánh sinh động. Anh chợt có ý nghĩ nếu có cây shotgun bắn nó thì sẽ rất thú vị. Từ ý tưởng này dẫn đến sự ra đời của Ridiculous fishing.
Chúng ta thử phân tích niềm vui của Ridiculous Fishing chỉ với mechanic bắn cá nhé. Đầu tiên là với Marc “MAHK” LeBlanc
Sensation: Cá bay lên trời nhìn rất thú vị. Tiếng súng đạn rất đã tai. Hiệu ứng hình ảnh của đạn tăng thêm sự kích thích.
Challenge: Né cá để câu sâu nhất có thể. Vượt qua kỉ lục cũ của mình. Bắn cá để được thưởng tiền.
Discovery: Khám phá các loại cá ở từng biển khác nhau.
Từ 1 niềm vui rất cụ thể “Ngắm cá bay và bắn” ta có thể phân tích ra 3 loại niềm vui của game. Tuy nhiên bạn không thể từ 3 niềm vui này mà “tưởng tượng” được niềm vui bắn cá. Vậy tác dụng của việc nghiên cứu các niềm vui là gì?
Đầu tiên là dễ dàng diễn đạt với đồng nghiệp. Khi bạn biết được các phân loại niềm vui trên bạn có thể dễ dàng diễn đạt cho người khác về niềm vui cụ thể của bạn. Cái khó của việc giải thích một trải nghiệm tích cực là nó mang tính chủ quan quá lớn. Ví dụ bạn gặp sếp và trình bày ý tưởng:
“Em thấy câu cá lên quăng nó lên trời rồi bắn có vẻ vui đó anh”
Không thuyết phục lắm đúng không. Chỉ những người trải nghiệm qua cảm giác của bạn mới có thể hiểu. Rất khó để người khác tưởng tượng ra đúng cái bạn diễn đạt.
Tuy nhiên, nếu bạn đã biết đến các kiểu phân loại niềm vui trên sẽ dễ dàng hơn khi truyền đạt ý tưởng đến team. Tất nhiên, bạn phải chia sẻ trước với team về các loại niềm vui đó. Việc chia sẻ một số kiến thức game design với team rất quan trọng. Khiến team có tiếng nói chung và phối hợp dễ dàng hơn.
Còn diễn đạt với người ngoài thì sao? Đó là một đề tài khác sẽ đề cập trong bài viết khác.
Thứ hai là sử dụng lại các mechanic hiệu quả. Những niềm vui trên sẽ bao gồm những mechanic đi kèm rất hiệu quả (đã được chứng minh qua những game khác) mà bạn có thể thêm vào game mình.
Ví dụ với Ridiculous Fishing, khi có Challenge dễ dàng thêm vào leaderboard. Rất đơn giản phải không.
Kết
Đọc nhiều, đi chơi nhiều, ghi chép các niềm vui.
Xem thêm các bài viết khác về game design của cùng tác giả:
Comments
Post a Comment