Hiệu ứng tâm lý trong Game Design

Loss Aversion — Tránh mất mát

Là hiệu ứng tâm lý khi mà người ta làm tất cả để có tránh những mất mát của bản thân. Các nhà làm game cũng sử dụng đặc tính này để tạo ra các tính năng kích thích user chịu bỏ hầu bao.

Pay to continue



Là tính năng thường thấy trong game. Nhìn trên screenshoot trên ta thấy người chơi đã thu thập được 2 chiếc hộp (góc phải trên). Nếu người chơi không bỏ ra 2 Magic Stone sẽ bị mất 2 thùng đồ đó. Hiệu ứng tâm lý tránh mất mát sẽ khuyến khích người chơi bỏ tiền để được chơi tiếp khỏi bị mất hộp.

Endowed Progress — Nhìn thấy tiến độ

Khi người chơi thấy mình đạt được tiến độ sẽ có nhiều động lực hơn để hoàn thành công việc.

Hay Day

Ví dụ hệ thống level up trong Hayday khuyến khích người chơi liên tục farm để được lên cấp mới.

Envy — Ganh tị với những gì người khác có

Một trong 7 tội lỗi thì tất nhiên nó rất phổ biến rồi. Ai cũng muốn mình hơn người khác. Thấy thua kém người khác là khó chịu trong lòng rồi ráng mọi cách để chạy đua.
Social map của candy crush khuyến khích điều này. Bạn sẽ thấy bạn bè mình ở khắp nơi trên bản đồ. Nó khiến bạn muốn chơi thêm nữa để vượt lên mấy đứa phía trước.

Candy Crush

Giao chiến với user mạnh hơn trong các game online điển hình là Clash Royal khiến bạn ham muốn có những lá bài mạnh của đối phương để sử dụng.

Clash Royale

Scarity — Những thứ hiếm nhìn có vẻ giá trị hơn hẳn

Cái gì hiếm thì quí. Châm ngôn muôn đời vẫn thế. Các nhà làm game ứng dụng điều này rất tốt bằng cách thêm các thuộc tính rarelity vào các quân bài.

Hearthstone

Legendary là các quân bài siêu mạnh và rất khó kiếm trong game HearthStone. Người ta phải đập rất nhiều hộp mới kiếm được những lá bài như vậy.

Game Of War

Những Offer (món hàng) có thời gian giới hạn làm một cách để tạo ra hiệu ứng hiếm. Người chơi sẽ phải mua ngay hoặc mất cơ hội mua offer đó mãi mãi. Vì tránh mất mát (Loss aversion) người ta sẽ có động lực mua ngay offer đó.

Endowment Effect — Người ta coi trọng những thứ của mình hơn

Khi mình hát mình cũng tự thấy mình hát hay. Mình viết cái status cũng thấy nó thật ý nghĩa hơn người khác. Con mình tất nhiên là mình yêu hơn người khác rồi. Con người có bản năng coi trọng những thứ mình có hơn những thứ khác tương tự. Thế nên những game có yếu tố xây dựng và chăm sóc rất khó bỏ. Vì nó là của mình mà.

FarmVille Country Escape

FarmVille là game kinh điển của game dòng game farm simulation là bằng chứng thuyết phục cho hiệu ứng trên.

Mức giá mồi nhử (Decoy effect)

Khi cho 2 lựa chọn bắp nhỏ $3 và bắp lớn $7 người ta sẽ có xu hướng chọn bắp nhỏ vì tiết kiệm.
Nhưng khi bạn thêm 1 mức giá bắp vừa với giá $6.5 thì người ta sẽ có xu hướng chọn bắp lớn vì nó có vẻ tiết kiệm hơn bắp vừa rất nhiều. Đó là một khoản đầu tư có lời.

Shop của candy crush Soda Saga

Mức giá $2 (45200) là mức mà King muốn người chơi trả nhiều nhất, các mức giá khác tạo hiệu ứng decoy effect.

Comments

Popular posts from this blog

Phân loại user trong game

Thiết kế UI: C.R.A.P

Các yếu tố thông dụng của luật chơi- Điều kiện kết thúc